이 문서에서 다루는 내용
ERCraft 분석은 현재 프로필의 티어를 모든 경기에 복사하지 않습니다. 각 경기 당시 RP와 역할을 확정하고, 같은 조건의 다른 내부 사용자와 비교합니다.
종합 경기력과 6축은 서로 다른 결과입니다. 종합 점수는 여섯 축의 단순 평균이 아니며, 축마다 사용할 수 있는 경기 수가 다를 수 있습니다.
ERCraft가 랭크 경기를 고르고 같은 티어·역할과 비교해 생존·교전·운영·지원·결과·일관성을 계산하는 방법입니다.
ERCraft 분석은 현재 프로필의 티어를 모든 경기에 복사하지 않습니다. 각 경기 당시 RP와 역할을 확정하고, 같은 조건의 다른 내부 사용자와 비교합니다.
종합 경기력과 6축은 서로 다른 결과입니다. 종합 점수는 여섯 축의 단순 평균이 아니며, 축마다 사용할 수 있는 경기 수가 다를 수 있습니다.
전적에 보이는 경기 수, 분석 가능한 경기 수, 지표별 유효 경기 수는 서로 다를 수 있습니다.
| 기준 | 적용 방식 |
|---|---|
| 경기 당시 RP | 경기 전 RP = 경기 후 RP - 해당 경기의 RP 변화량으로 계산하며 현재 프로필 RP를 대신 넣지 않습니다. |
| 비교 티어 | 아이언~골드, 플래티넘, 다이아, 메테오, 미스릴, 데미~이터의 여섯 구간을 사용합니다. |
| 역할 | 경기별 실험체와 무기 조합의 역할 분류표를 사용합니다. 시즌 대표 역할 하나로 모든 경기를 처리하지 않습니다. |
| 자기 제외 | 대상 플레이어를 비교 집단에서 빼고 다른 내부 사용자의 분포에서 백분위를 구합니다. |
| 표본 표시 | 전체 비교 후보 인원, 실제 조건을 통과한 다른 플레이어 수, 축 계산에 사용한 내 경기 수를 구분합니다. |
같은 경기 조건에서 사망을 억제한 정도와 팀 교전 관여도를 역할별 가중치로 결합합니다. 단순 생존시간 점수가 아닙니다.
적 플레이어에게 준 피해와 팀 전체 처치에 관여한 정도를 같은 티어·역할·경기 조건에서 비교합니다.
경기시간으로 나눈 야생동물·오브젝트 피해와 크레딧 획득을 같은 티어·역할에서 비교합니다. 단순 야생동물 처치 수로 대신하지 않습니다.
공식 시야 기여와 교전 기여를 함께 봅니다. 현재 실서비스 6축 산정 기준 v3의 기본 비중은 시야 75%, 교전 기여 25%입니다.
배치 보정 RP 효율 50%, 3위 이내 진입률 30%, 3위 이내 경기의 우승 전환율 20%를 사용합니다.
극단값 영향을 줄인 경기점수 흔들림 60%와 하위 20% 경기의 저점 방어 40%를 사용합니다. 2경기 미만이면 계산하지 않습니다.
생존·교전·운영·지원은 같은 행동이라도 역할 기대치가 다르므로 경기별 공식 역할의 가중치를 먼저 적용합니다. 예를 들어 탱커의 교전은 순수 피해보다 교전 기여 비중이 크고, 평타 딜러의 운영은 몬스터 피해/분 비중이 큽니다.
각 역할·티어 구간에서 자기 제외 백분위를 구한 뒤 공통 점수로 변환하고, 실제 유효 경기 수만큼 가중해 시즌 축을 만듭니다. 역할군을 선택하면 그 역할 경기만 다시 계산하며 전체 6축을 복사하지 않습니다.
이터니티 시즌 11 경기에서는 ‘해당 경기의 RP 변화량 + 경기 전 RP를 250으로 나눈 몫 × 2’로 공식 입장료 영향을 제거해 RP 효율을 구합니다. 같은 경기 당시 RP 구간과 같은 최종 순위의 다른 사용자 기준값과 비교합니다.
경기 전 RP가 없거나 같은 구간·순위의 비교 근거가 부족하면 보정하지 않은 RP 변화량, 현재 RP 또는 팀원 RP로 대신하지 않습니다.
백분위 등급은 본인을 제외한 비교 집단에서의 상대적 위치입니다. 경기 수가 많아도 같은 티어·역할의 유효 비교 인원이 적으면 정밀도가 낮아질 수 있습니다.
화면의 ‘사용 경기’는 내 경기 수, ‘비교 인원’은 비교 집단 수, ‘지표 표본’은 해당 지표를 계산할 수 있었던 표본 수입니다. 하나의 숫자로 합치지 않습니다.
종합 점수는 여섯 축의 평균이 아닙니다. 한 축을 임의로 올리거나 내려 종합 등급을 재계산할 수 없습니다.